REPENSANDO OS VIDEO GAMES POR MEIO DA HERMENÊUTICA CRÍTICA DE RICOEUR

Autores

  • Nara Hiroko Takaki Universidade de São Paulo

Resumo

O artigo inicialmente resume alguns argumentos utilizados por aqueles que criticam, veementemente, os video games e por aqueles que os defendem a qualquer custo, no contexto de ‘‘novos’’ letramentos. A seguir, discorre a respeito dos posicionamentos de Gee (2003) e de Prensky (2006) e, por fim, revigora a necessidade de repensar tais jogos, sobretudo no que tange ao lugar do hiperleitor frente às novas demandas de fluxo local-global, sob as perspectivas de Ricoeur (1978) e Derrida (1997). Gee (2003) salienta que o meio digital favorece à construção de espaços de afinidades nos quais os hiperleitores interagem com maior flexibilidade, multiplicidade de escolhas e estão ligados por interesses afins e não por questões de idade, gênero, raça, religião. A natureza hipermodal dos video games, ou seja, sua linguagem composta por imagens, sons e animações, possibilita a construção dinâmica de conhecimento e performance como práticas sociais. Esse artigo também enfoca a concepção de hermenêutica crítica de Ricoeur (1978), segundo o qual o símbolo é de múltiplo sentido, podendo, portanto, ser constantemente reinterpretado. Nessa linha de raciocínio, Derrida (1979) sugere a estratégia da desconstrução e reconstrução de sentidos já legitimados acerca de um determinado texto, em virtude da natureza maleável e heterogênea da linguagem. Compreender como os hiperleitores interpretam e interagem com os video games, pois aqueles trazem conhecimento e habilidades para a sala de aula influenciando-a, constitui-se numa preocupação de Gee (2003). Repensar os video games e suas implicações na sociedade poderá fornecer aos educadores ferramentas úteis para as novas demandas sociais, para a formação de cidadãos mais críticos.

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Biografia do Autor

Nara Hiroko Takaki, Universidade de São Paulo

Graduada e mestre em Letras (Português/Inglês) pela USP. Doutoranda na área de Estudos Linguísticos e Literários da FFLCH, USP

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Publicado

2018-12-11

Como Citar

Takaki, N. H. (2018). REPENSANDO OS VIDEO GAMES POR MEIO DA HERMENÊUTICA CRÍTICA DE RICOEUR. Revista De Ciências Humanas, 1(7). Recuperado de https://beta.periodicos.ufv.br/RCH/article/view/3556

Edição

Seção

Artigos