El juego de computadora como herramientas de enseñanza-aprendizaje para estudiantes con dislexia - una experiencia en las aulas de Cerro Largo multifuncional –RS
DOI:
https://doi.org/10.21284/elo.v9i.10508Palabras clave:
Trastorno de lectura. Inclusión escolar. Instrumentalización a estudiantes y profesoresResumen
Este trabajo consiste en la aplicación de actividades de software, desarrolladas por el coordinador de la propuesta de proyecto de extensión, a estudiantes de la red municipal de la ciudad de Cerro Largo con diagnóstico de dislexia. Las actividades propuestas sirven como estímulos para incrementar y potenciar la conciencia fonémica, a partir de juegos de identificación y reconocimiento de letras, palabras, frases, rimas y sonidos, analizando su efectividad comparando el desempeño obtenido en las pruebas de lectura realizadas antes y después de usar la aplicación Estimugame. Así, el principal objetivo de este proyecto es colaborar con los profesores que trabajan en la sala de recursos, aportando sus propias herramientas para estimular la lectura en alumnos con dislexia. En este sentido, desde el proyecto de ampliación, ha sido posible que muchos alumnos con dislexia reciban una asistencia específica para dificultades lectoras, que ha demostrado ser eficaz todas las semanas. Todos los participantes están monitoreando y superando, aunque sea poco a poco, sus limitaciones, buscando la mejora en cada etapa del proyecto. Así, esperamos ayudar a los profesionales de la educación ante las dificultades que tienen los estudiantes en relación a la dislexia, respetando sus limitaciones y la subjetividad de cada niño para superar sus obstáculos y construir sus conocimientos.
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